2013 Holy Vj «Rewind» :
HolyVj is a performance including skateboards equipped with sensors, microphones and cameras generating sounds and images that are processed in real time via an artificial intelligence software and distributed a monumental immersive space. This installation could offers to the viewer « the object points of view ».
The performance space could become also a public space laboratory during the day, inviting people (not only skaters) to compose generative sound and images
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HolyVj – Episode n°2 : « Rewind »
« I know you and Frank were planning to disconnect me. And that’s something I cannot allow to happen. » Hal9000 dans 2001, l’odyssée de l’espace, 1968
Le désir de maîtrise de l’homme sur la nature et par extension sur la sienne se caractérise par l’usage exponentiel et généralisé de la technique à tous les niveaux de la société. La notion de progrès chère aux artisans de l’ère (post?)industrielle atteint ses limites et pourtant certains fantasmes demeurent. Parmi
eux la création d’une intelligence à la fois autonome dans son apprentissage (dite artificielle) et corvéable à merci, assumant pour nous l’essentiel des tâches ingrates de notre quotidien.
Cette idée omet toutefois une série de réalités physiques et biologiques interdisant toujours l’accès à un eldorado de la conscience digital(isée).
En effet malgré tous les progrès de la technique et de la science, la
machine ne ressent toujours pas. Elle imite. Parfois même de manière très vraisemblable mais réagissant toujours au sein d’un contexte donné par son programmeur. C’est entre autres sur ce constat que la performance s’achève.
La culture skate résonne alors comme un prétexte, basée sur une forme relativement primitive de relation homme/objet. Pourtant le skateboard matérialise une analogie directe associant le divertissement, le corps à la machine (le vélo et son cycliste marche aussi) faisant ainsi état bien malgré lui de la qualité d’écoute
qui existe entre le skateur et sa planche à roulette. On parlera de l’homme machine mais pas du contraire.
Dans se contexte, le théâtre de la machine qui pense et qui ressent, c’est pour ainsi dire le théâtre de guignol. De l’émotion pure, de la frayeur à la joie en passant par l’étonnement et l’artifice.
HolyVj « Rewind » sur le toit terrasse de la friche Belle de mai
dans le cadre de « This is not music » – MP2013
HolyVj est supporté par un dispositif technologique complexe composé d’une rampe interactive avec les mouvements des skateurs, de plusieurs planches à roulette « prototypes » équipée de capteurs et de caméras, ainsi que d’un réseau de caméras plateau téléguidés. Lors de la performance, les interprètes
génèrent des sons et des images qui sont traités en temps réel via un logiciel intelligent au sein d’un espace de diffusion audiovisuel immersif monumental.
L’espace de jeu est déployé en trois modules distincts.
D’un côté : le faisceau de caméras plateaux sur pied réparti autour de la rampe interactive, entouré de deux structure ponts pour la lumière.
De l’autre l’espace immersif à quatre écrans monté sur un structurel d’environ 10 mètre d’arête accueillant une partie du système de diffusion sonore, les vidéo-projecteurs, et les surfaces de projection.
Et entre les deux, la régie informatique et l’équipe à vue réunis autour du cerveau de “la bête”, figurant les chef d’orchestre ou les chirurgiens.
Le public peut déambuler sur la scène et/ou pénétrer dans l’espace d’immersion tout en gardant une vue sur les interprètes et sur la rampe. En offrant au spectateur le point de vue des objets, la performance
audiovisuelle produit un changement d’échelle sur l’action, transformant le regard du public et l’incitant à adopter différentes stratégies de déplacement.
Cette dimension visuelle multiple se compose donc à partir du réseau de caméras plateau, des planches à roulettes et du dispositif lumière. En partant de la retransmission temps réel proche du film de skate, le spectateur plonge progressivement dans un univers plus abstrait où l’image initiale est peu à peu grattée par son double digitale. Cette digitalisation des interprètes par les capteurs venant crescendo rythmer et modifier le déroulement de l’action, l’illumination de la scène, et le son.
Un environnement sonore multipoint accompagne le public dans ce voyage projetant le son amplifié d’un bout à l’autre de l’espace se jouant de l’acoustique naturelle produite par l’action. Celui-ci, à la fois signifiant de l’interaction pour le public et guide temporel pour les interprètes permet d’alimenter la
dramaturgie de la scène.
Ainsi dans le passage de l’amplification des sons produits par les planches sur la
rampe à un état modifié de cette même activité on sentira l’incarnation progressive d’une intelligence.
Dans l’emprunt déstructuré à Une nuit sur le mont chauve de Moussorgski, on peut voir une tentative d’imitation de cette machine. Elle s’emballe à l’image de Hal9000, le super ordinateur de « 2001, l’Odysée de l’espace » lorsque il commence à délirer alors même qu’on le débranche.
C’est d’abord par une forme de babillage que cette “créature” s’exprime.
Un babillage de tout ces organes (image, son, caméras) de plus en plus complexe et alimenté par une construction narrative flexible qui tiens compte d’une relative improvisation des interprètes. Le public finit par deviner des mots, des images
et des motif récurrents mais le trouble demeure jusqu’à la chute finale figurant le château de carte qui s’effondre, à l’image de l’action.
interactive octophonic score for skateboarders by charles sadoul:
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